Survival Log Release-Roadmap
Richtung lesen, Demo spielen, keine Fantasie-Systeme erfinden.
Die Release-Roadmap ordnet Erwartungen zum Launch-Fenster um den 12.08.2026 ohne erfundene Systeme. Spiele die Demo; urteile mit Stockpile Planner-Läufen und echten Nächten. Demo-Update bleibt Patch-Hygiene. Kernliteracy: Erste Schritte, Zeitschleife und Planning Points, Stromnetz, Prioritäten-Checkliste, Verteidigen lernen. Rollenwahl kalibrieren (Rollenvergleich. Wishlist nach Evidenz, nicht Trailer. Midnight Workshop und Lilith Games können erweitern; deine Disziplin aus Hortung und Brettern transferiert. Nutze Day Planner, um Launch-Woche nicht zu Chaos-Tagen zu machen.
Nach dem Launch lesen, nicht vorbestellen
Das Vollspiel ist seit dem 12. August 2026 live. Diese Seite ist kein Pre-Order-Text mehr. Offene Erwartungen: weitere QoL, keine erfundenen Features. Was schon da ist, steht auf Launch-Woche-Patches: Krisen-Countdown, abbrechbare Chores, Werkzeugschrank mit 80 Slots, Handelspunkt-Unlock, Crowbar-zu-Truck-Rettung, frühere NG+-Etagen, eigene Binds, Rechtsklick-Transfer, Z-Schiene, Relaxed-Tempo, E-Aufheben, Kellerreparaturen drei zu zwei, Tageslichtlampe, Kochwein kein Brennstoff, Endless-Rezept-Unlocks, Hospital-Interakt, Overrun-Marken.
Crafting und Werkbank, Handel und Nachbarn, Krankenhaus und Gebrauchtwagenplatz und New Game Plus tragen die Systeme. Die Demo bleibt Labor — Demo-Update und Demo-Walkthrough. Updates Hub clustert Notes. Review Hub hält Mostly-Positive-Kontext statt Launch-Mixed als Ewigkeitsurteil.
Was ihr nicht erfinden sollt
Keine Multiplayer-Gerüchte, keine Console-Termine, keine erfundenen Biome. Steam bleibt die Plattform; Englisch und vereinfachtes Chinesisch im Spiel. Ein Roadmap-Tag: eine offizielle Note lesen, eine Wiki-Seite öffnen, einen Prüftag spielen. Wer Roadmap mit Wunschliste verwechselt, schreibt Fanfiction ins Notizbuch.
QoL ist da, Wünsche sind keine Notes
Midnight Workshop hat in drei Tagen nach Launch mehr QoL geliefert als viele Roadmaps versprechen. Das heißt nicht, dass Gamepad, Linux oder Koop kommen — das Spiel bleibt Einzelspieler auf Steam, Englisch und vereinfachtes Chinesisch im Client. Erste Schritte und Launch-Tag bleiben der Einstieg. Dev-Log Systeme erklärt, was vor Launch schon im Labor war.
Schwierigkeit und Endless und Sammlungen sind live, keine Roadmap-Träume. Loot Spotter und Smart Actions bleiben Werkzeuge, die lügen können. Wetter und Kälte ist im Build, nicht „coming soon“.
Lest Steam-Notes wörtlich. Wenn eine Note fehlt, spielt die These trotzdem: Wasser, Bretter, Strom, Tür. Tools Hub hilft planen, erfindet aber keine Features. Ein zweiter Roadmap-Tag: eine Note mit Datum, eine Wiki-Seite, eine Save die die Regel prüft.
Datum, Note, Save
Eine Steam-Note mit Datum, eine Wiki-Seite, eine Save die die Regel prüft. Kein Forum-Thread dazwischen. Launch-Woche-Patches ist der Ordner für August. Demo-Update bleibt das Labor. Was ohne Datum daherkommt, ist Wunsch. Einzelspieler, Steam, zwei Client-Sprachen — das ist die Karte, nicht die Hoffnung.
Kein Koop erfinden
Einzelspieler bleibt die Karte. Wer Koop, Deck oder Linux in die Roadmap schreibt, verwechselt Wunsch mit Note. Systemanforderungen sagt Windows. Launch-Tag sagt das Datum. Spielt die These, die schon im Build ist.
Notes bookmarken, nicht Threads
Updates Hub ist der Ordner. Ein Datum, eine Regel, eine Save. Was ohne Datum kommt, wartet. Die Verfassung ändert sich nicht, weil jemand ein Biome wünscht.
Build vor Wunsch
Was im Spiel ist, steht auf Launch-Woche-Patches. Was fehlt, wartet auf ein Datum. Dazwischen wird gespielt, nicht erfunden.
Häufige Fragen
Schnelle Antworten auf die wichtigsten Survivor-Fragen.
Ist die Roadmap Garantie?
Nein—Richtung. Demo-Zeit bleibt Evidenz.
Warten bis 12.08.2026?
Demo spielen, dann entscheiden.
Was sollte sich vertiefen?
Safehouse, Stockpile, Planning—nicht entkernt werden.
Wo Patchnotes?
Demo-Update und offizielle Steam-Kanäle.
Wiki nach Launch?
Habits neu testen, Prioritätentiers behalten.