Survival Log Distribución por pisos
Acorta trayectos y separa sueño, cocina, defensa y sótano con intención.
La distribución por pisos en Survival Log decide si cada día se siente como oficio o como laberinto. Esta guía zonifica sueño, cocina, defensa y sótano para la demo de Steam. Midnight Workshop y Lilith Games cobran peaje de stamina en cada trayecto tonto; un buen layout es un ahorro permanente de Planning Points.
Núcleo habitable primero
Define sueño quieto, carril de cocina y perímetro de esas zonas antes de subir. Encadena con Cómo construir el safehouse y Fortificar puertas y ventanas. Un piso teatro fortificado no alimenta ni duerme.
Adyacencias que importan
Comida junto a Cocina. Agua accesible. Almacenamiento cerca de la entrada de hauls descrita en Cómo hacer stockpile. Generador revisable vía Generador del sótano. Si cada chore cruza tres pisos, el layout miente.
Separar ruido y sueño
Trabajo ruidoso y líneas de Trampas lejos de camas. La rutina de Cómo defender necesita un hold sin tropezones. La moral de Hambre, stamina y moral nota el caos aunque tú lo llames creativo.
Cultivo sin bloquear
Espacio de cultivo y cocina y Cultivo deben respetar rutas de reparación. Un huerto que tapa el camino al sótano es un enemigo interior.
Remodelar con agenda
Un día enfocado tras dos prácticos. Usa el Planificador del día. Mide bajo noche real, no bajo luz de editor. Consulta Primeros pasos si aún no tienes spine.
Stockpile y muebles
Muebles y electrodomésticos solo cuando mejoran trayectos o sueño. La Lista de prioridades veta sofás tempranos. El layout sirve a buffers, no al catálogo.
Roles
Trabajador puede empujar instalaciones pesadas. Estudiante universitario parte remodelados. Ambos obedecen la misma geometría honesta.
Zonas, armario, búsqueda Z
El armario de herramientas quiere estar junto al banco, no en el pasillo de trampas. La búsqueda Z marca qué mueble guarda el desinfectante; si miente, el layout es el problema. Crafteo y banco y Loot Spotter solo ayudan si existen zonas: dormir, cocinar, material, sótano.
Fortificar puertas y ventanas necesita aberturas al alcance. Trampas no pueden robar la cocina. Una tesis de layout al día desde Bucle de tiempo y Planning Points. Un día de layout: una zona clara, caminos andados, puertas anotadas.
Probad el pasillo al anochecer
Andad entrada–cocina–muro de sueño con poca luz. Lo que golpeáis sobra o va a la pared. Generador del sótano quiere la misma prueba con bidón. Trampas no pueden convertir la prueba en desvío. Cómo construir el safehouse solo acepta lo que acorta el pasillo. Una tarde, un golpe menos.
La zona de descarga
La entrada necesita una mini zona: dejar, no vivir. Hospital y solar de coches y las cajas del vecino aterrizan ahí. De ahí a cocina o sótano, no a la cama. Quien convierte la entrada en almacén pierde el pasillo en la primera horda.
Trampa fuera del pasillo
Los dientes van delante de la línea, no en el camino a la cocina. Trampas y Cocina comparten casa solo con disciplina. Un golpe al anochecer es la reforma de mañana.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de los supervivientes.
¿Subo pisos pronto?
Solo tras un núcleo habitable fortificado. Altura vacía no es progreso.
¿Dónde va el almacenamiento?
Cerca de cocina y de la entrada de hauls, sin bloquear chokes.
¿El sótano cuenta como zona?
Sí: cuarto de máquinas con acceso claro y staging de combustible.
¿Las trampas van en carriles de chores?
No. Líneas de amenaza separadas de rutas diarias.
¿Qué guía how-to acompaña?
Cómo construir el safehouse y Fortificar puertas y ventanas.